עלון קשב ADHD


איך מהנדסים את מוחנו להתמכר לדיגיטל?

איך מהנדסים את מוחנו להתמכר לדיגיטל?

עלון קשב ADHD

איך מהנדסים את מוחנו להתמכר לדיגיטל?
פייסבוק וקנדי קראש בואך לאס וגאס

ד"ר לירז מרגלית

אתם יודעים איך זה עובד: נכנסים לרגע כדי לעשות הפסקה מהעבודה, להתעדכן, לראות מה חדש, לתת מנוחה למוח, מתחילים ללחוץ על תמונות של חברים, לקרוא ציוצים בטוויטר או להסתכל על תמונות והנה, מבלי ששמנו לב, חלפה לה שעה.
יש בשיטוט הזה בפיד צד מרגיע מאוד וצד שלא מספק כלל. ברגע שמצליחים לצאת מהטראנס מרגישים, לפתע, כמה זמן התבזבז מבלי שעשינו דבר מה מועיל. אלא שבזמן שזה קורה אנחנו מצויים בסוג של טראנס ולכן הסיכוי לקטוע אותו קלוש, אפילו אם איננו קוראים לעומק את הפוסטים או את הציוצים, אלא רק גוללים מטה בצורה כמו היפנוטית.
האם אנחנו עושים זאת מרצון? האם אנחנו אוהבים להעביר את הזמן בשיטוט חסר תכלית?
עולם הטכנולוגיה מסיק על ״מידת האהבה״ של משתמשים לשירות או לאפליקציה על פי הזמן שמשתמשים מעבירים בו, אך לא מדובר באהבה. האנתרופולוגית נטשה שול, שבילתה יותר מעשור בשיחות עם מהמרים ומפעילי קזינו, גילתה שרוב המהמרים אינם שם כדי להרוויח כסף, אלא כדי להיכנס ל"אזור הכלום". 
 

בטראנס לאזור הכלום

שיחקתם במכונת הימורים או ראיתם אחת בסרטים? מכונת הימורים היא דוגמה נהדרת לאופן שבו ניתן ״להנדס התמכרות״. המון מחשבה, ניסוי וטעייה הושקעו בעיצוב של מכונות אלו, אבל הידע הנצבר לא נשאר בגבולות הקזינו בווגאס, והעקרונות הועתקו לאפליקציות להיכרויות, לרשתות חברתיות ולמשחקי הנייד, שם הם שוכללו לדרגת אומנות. בספרה "התמכרות לפי תכנון", מראה שול כיצד מצליחות מכונות המזל להכניס את המשתמשים ל"אזור", למצב התודעה המיוחד שבו דאגות, חששות ומודעות לסביבה ולעצמם נעלמים.

מהו אותו אזור? זהו מעגל תגובה מהונדס המייצר עיוות תפיסתי של הזמן והמרחב. פעולת הגלילה אינה נעשית מתוך רצון לקחת חלק בפעילות כלשהי. התגמול נובע מתוך השינוי במצב המנטלי, סוג של ניתוק. הצורך מופיע באותה מידה שאנו חשים רעב או צמא; מעצבי האפליקציות, הרשתות החברתיות והמשחקים פיתחו פורמולה מנצחת. העיקרון פשוט. קבלת פידבק משמעותי בתגובה לפעולה, מעודדת התנהגות חזרתית ואפילו אובססיבית. מכונות ההימורים מדמות בצורה מושלמת את לולאת העונג המעודדת התנהגות אובססיבית. אדם עושה פעולה מסוימת ומקבל עליה חיזוק - המכונה מגיבה באורות, צבעים מתחלפים, צלילים ולעתים בתגמול כספי. תגמול זה גורם לו לחזור על פעולה זו שוב ושוב. ברגעים אלו גם תחושת העצמי נמוגה. כך הדבר גם כשאנחנו נמצאים ליד אדם שעסוק בנייד - הוא אומנם נוכח אבל הוא לא באמת שם.

מהמרים מתארים אזור תודעתי מיוחד שהוא למעשה התגמול האמיתי במשחק, מעין מצב טראנס המאפשר ניתוק מהכאן והעכשיו. המודעות לזמן, למקום ואפילו תחושת העצמי נעלמים כליל. הכינוי השגור בפי מהמרים לתיאור מצב זה הוא "אזור הכלום". אם סברנו שהתגמול מהימורים הוא הריגוש או ההזדמנות להרוויח בגדול, כיום ברור שהמשיכה האמיתית היא ההימצאות באזור הכלום. 
 

להנדס תגמול בהתאמה אישית

תעשיית ההימורים היא החלוצה בעיצוב התנהגות. מכונות הימורים בפרט, בנויות לחשוף את הכוח הממכר של חיזוקים רנדומליים - המהמר מושך את הידית מבלי לדעת מה הוא יקבל, או אם יזכה בכלל, וזה מה שגורם לו לחזור על פעולה זו שוב ושוב. הקזינו שואף למקסם את המשתנה המכונה על ידי המתכנתים "זמן במכשיר". המכונה, מסבירה שול, מתוכנתת לייצר "כמעט החמצות״, תגי ניצחון המופיעים מתחת או מעל לשורת התשלום בתדירות גבוהה כך שגם אם הפסדת ואף שכל הסיכויים פועלים לרעתך, המסגור הוא שכמעט זכית, כלומר, ממשק המשתמש מעוצב כך שהוא יגרום למשתמש להרגיש שהנה עוד קצת והוא יזכה בגדול. תחושות אלו זורקות את תאי הדופמין שלנו לקצה, וכשהם באקסטזה, מייצר הדבר אצל המשתמשים מוטיבציה גבוהה לנסות שוב ושוב את מזלם.

כאן אנחנו מגיעים לאלגוריתמים שמהנדסים את התגמול. שול מתארת "חוות מתמטיות" שמטרתן לפתח "אקראיות מהונדסת" - לוח תגמולים הגורם לכך שהזכיות וההפסדים ״מרגישים״ למשתמשים כאילו התקבלו באופן רנדומלי בעוד שלמעשה לוח התגמולים מעוצב כדי לייצר רווח גדול יותר לבעלי הקזינו. דפוסי חלוקת התגמולים מהונדסים כך שהם מותאמים לכל משתמש, בעוד רמת האינטנסיביות של המשחק, רמת הסיכון ורמת הגרייה עולות בהדרגה. לוחות התגמול מעוצבים כך על מנת להבטיח שאנשים ימשיכו לשחק בעודם מאבדים כסף בקצב קבוע. המתכנתים עוסקים בשיפור מתמיד של המודלים שלהם כדי להגיע לנוסחה מנצחת: מודל שמצד אחד יגרור שחקן לבלות כמה שיותר זמן, יחשב מהי נקודת השבירה וידאג לתת לו זריקה של מוטיבציה רגע לפני שהוא מגיע לקצה גבול היכולת, ומצד שני, המודל יותאם באופן אישי לאופיו של השחקן, "פרסונליזציה", יפזר את ״ההפסדים״ בהתאם לקבלת ההחלטות של השחקנים ולאופיים. אין עוד צורה של הימורים שעושה מניפולציה כה אלגנטית על התודעה שלנו. שול טוענת ש"העולם נהפך לתיבת סקינר בפני עצמו״. אני רואה זאת כל הזמן אצל הלקוחות שלי, חוויית המשתמש באפליקציה של בנק או בית חולים הולכת ונעשית דומה לחוויה של משחק "קנדי קראש". הרעיון הבסיסי הוא לייצר "לולאת עונג" קבועה שמזרימה תגמולים וחיזוקים בלתי צפויים, כך שכל ממשק המשתמש נהפך למכונת הימורים.
 

ואז הגיע הטלפון הנייד ...

הסמארטפון לא רק מעוצב על בסיס אותם העקרונות של מכונת ההימורים, הוא מספק גם ניתוק זהה מהסביבה, וגם את "אזור הכלום" שעליו דיברה שול. כראיה לכך נמצאו גלי מוח ייחודיים המאפיינים אינטראקציה עם רשתות חברתיות. במחקר שביקש לבחון האם שימוש ברשתות חברתיות מייצר דפוס פעילות מוחית מובחן, בדקו חוקרים את ההשפעה של סוגי אינטראקציות שונים על פעילות גלי המוח, ובהם מצב לחץ, מצב רגיעה ושיטוט ברשתות. לשם כך נבחנו המוליכות העורית, זרימת הדם, הפעילות המוחית והתרחבות האישונים בעת שהמשתמש גלש בפייסבוק למול מצב ניטרלי ומטלה קוגניטיבית מאומצת, ונמצא שהאינטראקציה עם רשתות חברתיות שונה משמעותית מבחינה ביולוגית ממצב לחץ וממצב הירגעות. הרשתות מייצרות מצב פסיכולוגי המאופיין בזרימה ובמעורבות גבוהה ללא השקעת משאבים קוגניטיביים. במילים אחרות – מצב טראנס. גלי מוח אלו, המדמים מצב טראנס, הם התגמול האמיתי לגלישה באפליקציות, כי האפליקציות מאפשרות את אותו ניתוק מיוחל מהכאן ועכשיו.  
 

משיטוט בסוואנה לזמן במכשיר

חשוב לזכור שהמוח שלנו לא התפתח בקצב הטכנולוגיה. כוחות הברירה הטבעית הובילו לכך שאבותינו הקדמונים ירדו מהעצים והותאמו לחיים בסוואנה, מרחבי עשב פתוחים המנוקדים בשיחים ועצים לא גבוהים, על ידי הליכה זקופה על שתי רגליים. ההתאמה המוחית התרחשה בקצב של מאות שנים, ואילו ההתפתחויות הטכנולוגיות בימינו מתרחשות בקצב מהיר  מכדי לאפשר למוחנו להתפתח בהתאמה.

רוב החוקרים מסכימים שמוחנו סיים את התפתחותו אי שם בסוואנה לפני 400-200 אלף שנה - אז עשה קפיצה משמעותית, פתח פער משאר היונקים והגיע לגודלו הנוכחי. מאז, מוחנו לא השתנה שינוי רב. משמעות הדבר היא, שמוחנו מורגל לחיים בטבע ונשען באופן הדוק על רמזי הסיום שבטבע. כך, שעות האור מסמנות לנו את זמני הערות בעוד שעות החשכה מסמנות לנו את זמני השינה. רמזי הסיום מסונכרנים באופן הדוק עם הביולוגיה שלנו. ללא סימנים אלו מהטבע, מנגנונים רבים בגופנו ישתבשו ויצאו מאיזון. וזה בדיוק מה שקורה למוחנו בעולם הדיגיטל. הסרת רמזי הסיום בדיגיטל, ממש כמו בקזינו, משבשת את תחושת הזמן שלנו וגורמת לנו לאבד את עצמנו. אחד מהמושגים הנפוצים בקרב מעצבי אפליקציות הוא "זמן במכשיר". הם הבינו שכדי להשאיר אנשים זמן ארוך ככל האפשר באפליקציה אין צורך להתמקד בריגוש או בפעילות מנטלית מאתגרת. כל מה שצריך לעשות הוא לשמר "זרם היפנוטי של פעילות". בניגוד לעבר, שבו גם בקזינו וגם במשחקים היינו מורגלים בצלילים ואורות חזקים המייצרים עוררות סנסורית גבוהה, כיום מתמקדים בהבניית סביבה אינטימית, מותאמת אקוסטית. אפילו הצלילים שאתם שומעים בנייד ברקע ובתגובה לכל לחיצה, לא מושמעים במקרה. מחשבה רבה הושקעה כדי להתאים את הצלילים ואת עוצמתם כך שמצד אחד הם יספקו את החיזוק למוחנו, ומצד שני יבטיחו שלא יתרחש גירוי יתר של המערכת – כדי לאפשר כניסה מדורגת למצב טראנס.  
 

לגלול עד אין קץ

כיצד האפליקציות סוחפות את המשתמש, גורמות לו לאבד את תחושת הזמן ומביאות את המודעות שלו למצב "זרימה"? הדרך לעשות זאת היא להסיר את "רמזי הסיום" המאותתים לנו מתי הגיע הזמן לעבור הלאה לפעילות הבאה. רובנו לא שמים לב לקיומם, אבל רמזי סיום ממלאים פונקציה משמעותית מאוד בחיינו.

חִשבו על היום-יום שלכם. השעון המעורר או קרני האור שחודרות מבעד לתריס, הם הרמז הראשון המיידע אותנו שהגיע הזמן לקום ולהתחיל את היום. אנחנו שותים קפה עם העיתון של הבוקר, וכשאנו מגיעים לסוף העיתון או הקפה, אנחנו מבינים שהגיעה השעה לסיים את ההתארגנות, כשהצלחת התרוקנה אנחנו מבינים שנסתיימה הפסקת הצהריים, ולאחר שהסתיים פרק בטלוויזיה יש כתוביות המסמנות לנו שהפרק הגיע לסיומו והגיעה השעה לסגור את הטלוויזיה. אנחנו לא עוצרים וחושבים על הרמזים הללו. המערכת שלנו משקללת באופן לא מודע רמזים מהסביבה וכך משפיעה על התנהגותנו. הרעיון לבטל את רמזי הסיום הגיע מהקזינו. במטרה לסחוף את השחקנים בקלות לתוך המשחק, להכניס אותם למצב התודעתי "הנכון" ולהבטיח שיאבדו תחושת זמן, הקזינו, בדומה לקניונים מסחריים, הוא נטול חלונות ושעונים.

גם בעולם הדיגיטלי אימצו את השיטה, והחלו להסיר את רמזי הסיום שמסמנים לנו כמה זמן עבר ומהו הרגע לעבור הלאה לפעילות הבאה. הרשתות החברתיות מעוצבות כך שאין זה משנה כמה תגלול, התוכן לא ייפסק. פייסבוק, טוויטר, פינטרסט, אינסטגרם ורשתות חברתיות נוספות גורמים למשתמשים לצרוך תוכן ללא הפסקה, והם מעוצבים כך שהתוכן לא ייפסק בטכניקה שנקראת "גלילה אין-סופית". ביוטיוב ובנטפליקס מופיע, מיד בסיום פרק, הפרק הבא, מה שמוביל ל"זלילת צפייה", בינג', ולקושי להתנתק מהמסך. המציאות הדיגיטלית מעודדת, אפוא, אסקפיזם ובריחה כתוצאה מהסרת רמזי הסיום. בלחיצת כפתור אנחנו מועברים ליקום אלטרנטיבי ומעט מאוד דברים בעולם הפיזי שלנו מסוגלים לגבור עליו. האמצעים היחידים שמביאים למצב התודעה הזה הם סמים, שיטוט בקניון או משחק בקזינו. 
 

המלצות תוכן מעוררות פרובוקציות 

כיום, בניגוד לעבר, הטכנולוגיה מתאימה את עצמה למנגנוני התגמול במוחנו. עולם הדיגיטל, בדומה למכונות ההימורים, מספק חיזוק על כל פעולה שאנו מבצעים. דומה הדבר למצב שבו כל מילה שאתם מוציאים מהפה זוכה להשתאות וכל צעד מלווה במחיאות כפיים. דרך נוספת להשאיר משתמשים באפליקציה היא הקצנה והגזמה. מהנדס לשעבר בפלטפורמת שיתוף הסרטים יוטיוב, שהיה אחראי על פיתוח מנוע ההמלצות, מספר שלאלגוריתמים יש מגמה להקצנה של התכנים. כך, למשל, אם נערה חיפשה סרטון על דיאטה, היא תסיים, בזכות מנוע ההמלצות, בסרטון על אנורקסיה. האלגוריתמים יודעים להוביל משתמש לאייטם המרגש, הפרובוקטיבי והסנסנציוני ביותר, ולא כי מישהו ביוטיוב כיוון לכך ורצה להרע או להכניס רעיונות לראשם של משתמשים, אלא כי זוהי הדרך שנמצאה כיעילה יותר בשימור שימת לבם. האלגוריתמים של יוטיוב לומדים מה אוהבים המשתמשים באמצעות "למידת מכונה". הם מקבלים הגדרה של מהו חיזוק חיובי. במקרה של יוטיוב – להשאיר את המשתמשים זמן רב ככל האפשר באתר. באמצעות ניסוי וטעייה, לומדים האלגוריתמים שככל שהתכנים פרובוקטיביים, קונספירטיביים ומעוררים, כך גדל הסיכוי לשמר את המשתמשים באתר. למשתמש עצמו אין דרך לצפות במדויק לאן תוביל אותו האפליקציה - מה שמגדיל משמעותית את רמות הריגוש.
בעולם הדיגיטל אין כיום רגולציה לוויסות או למניעת התמכרות, ואין קווים מנחים להערכת ההתמכרות - כל משתמש נדרש להיות אחראי על עצמו מתוך בחירה חופשית. אלא שהאינטראקציה בעולם הדיגיטל, הרשתות החברתיות, אתרי הקניות והמשחקים, לא מאפשרת בחירה חופשית, ולכן הציפייה ממשתמשים לנהוג באחריות היא כוזבת. 
 

אבחנה ושמה "הפרעת גיימינג"  

עד לא מזמן, רווחה העמדה הרשמית של איגוד הפסיכיאטריה, לפיה חסרים עדיין נתונים כדי לקבוע אם התמכרות למשחקים היא אומנם הפרעה נפשית. רק בעדכון לספר האבחנות הפסיכיאטריות DSM-5 משלהי 2017 נכללה "הפרעת גיימינג". היא מוגדרת כך: ״דפוס של התנהגות בעת משחק, וידאו ודיגיטלי, המאופיין בשימוש יתר וללא שליטה בכך, בהעדפה לשחק על פני כל פעילות אחרת. דפוס זה מגיע עד כדי מצב שהמשחק מקבל קדימות על פני אינטרסים אישיים אחרים ופעילויות יום-יומיות, ואף הגברת השימוש במשחקים למרות ההשלכות השליליות הברורות. הקריטריונים לאבחון הם אובדן עניין משמעותי בתחומי חיים שונים — אישיים, משפחתיים, חברתיים, חינוכיים, תעסוקתיים."

ההתמכרות עובדת על אזורי התגמול שבמוחנו. המשמעות של תלות בכל גורם שהוא, היא שהאינטראקציה עם גורם זה, מעוררת באופן לא טבעי את אזורי התגמול במוחנו. אלה הם אזורים שגורמים לנו לתחושת סיפוק והנאה אשר מובילים, עם הזמן, לצריכה של מינונים הולכים וגדלים על מנת להשיג את אותן רמות סיפוק. מצד שני, הימנעות מהמוצר או משימוש באפליקציה או במשחק, מלווה בתחושות שליליות של תסכול וחוסר נוחות, ולעתים לתסמינים שליליים אף יותר. מחקרים שבחנו את התגובות הנוירולוגיות לאחר שעות ארוכות של בילוי במשחק, מצביעים על היווצרות שינויים בתמסורת בין תאי המוח השולטים על קשב, על בקרה ועל עיבוד רגשי. שינויים אלה דומים לשינויים מוחיים שנצפו אצל מכורים להירואין ולסמים אחרים. בפרט, נצפו שינויים בפעולת מערכת הדופמין במוח.
 

­מה ההבדל בין משחקי קנדי קראש למיינדקרפט?

את הדיון שלנו בעיצוב התמכרויות למשחקים נחלק לשניים. משחקים שאותם אני מכנה "משחקי קז׳ואל", כמו אנגרי בירדס, טטריס או קנדי קראש, ומשחקים שאותם אני מכנה ״משחקי גיבור״ , כמו פורטנייט ומיינדקראפט, שבהם השחקן משחק דמות בעלת יכולות-על.

משחקי קז'ואל אינם מצריכים השקעת מאמץ קוגניטיבי, שכן, העקרונות הבסיסיים פשוטים להבנה - התאמה וארגון של צורות רנדומליות המופיעות על המסך. התאמת צורות היא תשוקה אנושית בסיסית הגורמת לסיפוק באופן העמוק ביותר. צורך זה שאוב מאותו מקום שפעוטות מנסים להתאים צורות לחורים. הצורך הבסיסי לסדר את הבלגן ולהשיב את הסדר על כנו הוא סוג של תיקון לחוסר הסדר המאפיין את חיינו.

משחקי הגיבור מספקים חוויה חושית המעלה את רמות האדרנלין כתוצאה מעוררות רגשית גבוהה ומעבר מהיר בין תסכול, סיפוק, כעס ושמחה. אנשים הסובלים מנטייה לדיכאון, חרדה או חוסר סיפוק מחייהם, נמצאו בעלי סיכון גבוה להתמכר למשחקי גיבור, המהווים סוג של תרפיה עצמית אשר ממלאת את החסכים באמצעות הגשמת פנטזיה. ילד שאינו פופולרי בכיתה או שסובל מהתנהגות בריונית מצד הסביבה, עשוי לגלות יכולות וכוח במשחק. המציאות "מתקשה" להתחרות בכך והגמילה ממצבים אלו היא מאתגרת במיוחד.

הסיבה לחלוקה הזאת היא שהנדסת ההתמכרות של שני סוגי המשחקים שונה. משחקי הקז'ואל מרדימים את המערכת הקוגניטיבית ונותנים לה לשקוע לתוך לולאה חסרת תכלית שבה המוח מתרוקן מדאגות, מחשבות ותחושת זמן, ואילו משחקי הגיבור מעוררים את המערכת הקוגניטיבית ומסייעים לה להגשים פנטזיות באמצעות דמות בעלת כוחות-על ויצירת רגשות בעוצמה גבוהה כמו תסכול, כעס והתרגשות. משחקי הגיבור מייצרים חוויית אקסטרים אשר בחלק מהמשחקים מתאפשרת עם מספר שחקנים. תחילה נתמקד באופן שבו מפעילים את מנגנוני התגמול במשחקי קז׳ואל ואחר כך נעבור להנדסה שמאחורי משחקי גיבור. 

* בעלון הבא אפרט על הנדסת ההתמכרויות למשחקי "קז'ואל" ו"גיבור", ועל השפעתה על התפתחות ילדים.

מתוך ספרה החדש של ד"ר לירז מרגלית:
״עיצוב התודעה – הנדסת ההתנהגות והתחושות שלנו בעידן הדיגיטל״, 
https://www.pardes.co.il/?id=showbook&catnum=978-1-61838-903-9

לירז מרגלית היא ד"ר לפסיכולוגיה חברתית
העוסקת בחקר ההתנהגות בעידן הדיגיטלי,
בעלת טורים ופודקאסטים בעיתונים ואתרים,
ומלמדת באוניברסיטת רייכמן בהרצליה. 

 

תודה על קריאת העלון. 
אני מזמינה אותך לקרוא עוד על 
טיפול, אימון וניהול זמן - כאן

נהיגה עם הפרעת קשב - כאן

 בברכה, 

זיוה דינה - קשבים
ייעוץ להפרעת קשב,
דיוורי טיפול, חינוך ואימון
להתפתחות מקצועית ואישית

 



ה​​רשם לעלון כדי לקבל עדכונים על הטיפול ​בהפרעת קשב ADHD:

עלון קשב ADHD למשפחה

עלון קשב ADHD למבוגרים

הרשם ל"קשבים" כדי לקבל עדכונים לאנשי טיפול, חינוך ואימון:

״קשבים״ להתפתחות מקצועית


23.01.2022