עלון קשב ADHD


איך מהנדסים גם את מוחות ילדינו בדיגיטל?

איך מהנדסים גם את מוחות ילדינו בדיגיטל?

עלון קשב ADHD

איך מהנדסים גם את מוחות ילדינו בדיגיטל?
אנגרי בירדס ומיינדקרפט בואך לאס וגאס

ד"ר לירז מרגלית

מאז פיתוח הסמארטפון, הפכו מאות מיליוני אנשים בעולם לשחקנים במשחקי וידיאו כמו אנגרי בירדס, טמפל רן, או קנדי קראש. אבל יחד עם המשחקים, השווים לכל כיס, חלה גם עלייה בדיווחים על התמכרויות אליהם, כמו אמהות ששכחו לאסוף את ילדיהן מהגן כיוון שהיו שקועות במשחק קנדי קראש. סקר מ-2019 מצא ש-700 מיליון אנשים משחקים במשחקי סמארטפון באופן קבוע. מה גורם למשחקים האלה להשפיע באופן כה דרמטי על אנשים? בניגוד למשחקי הילדות שכללו שותפים אנושיים או הפעלה של אובייקטים במרחב, משחקי הסמארטפון אינם מצריכים דבר זולת בעל המכשיר עצמו. חלק מרכזי מהתגמול הנצפה במשחקי העבר הייתה המחשבה באיזה משחק לשחק הפעם ותכונה לקראת המשחק: ארגון כלי המשחק, סידור בית בובות, החלטה על הדמויות, ומי משחק ראשוןמשחקי ה״אסקפיזם״, לעומת זאת, אינם מצריכים הכנה או התארגנות מוקדמת. הקלקה על אפליקציה וייזום המשחק היא פעילות שנעשית ללא השקעה, מחשבה או כוונה, כי אם מצורך לשחק ברגע מסוים. צורך זה מופיע באותה מידה שבה אנו חשים רעב או צמא.

לולאת עונג מבוססת דופמין: 

1. תגמול בתגובה לפעולה

אף שמדע המשחקים עדיין בחיתוליו, קיימות תובנות פסיכולוגיות מספיקות לעיצוב משחק על פי נוסחה מנצחת המכילה את רכיבי ההתמכרות הבסיסיים. רכיבים אלו מייצרים גירוי סינתטי על טבעי של אזורי התגמול במוחנו ממש כמו סמים. לולאת העונג רלוונטית גם למשחקים הדיגיטליים.
העיקרון הראשון פשוט: קבלת משוב משמעותי בתגובה לפעולה, מעודדת התנהגות חזרתית, ואפילו אובססיבית. כל פעולה זוכה בחיזוק בדמות אורות, צבעים מתחלפים, צלילים וניקוד. המשחק, כאמור, פשוט וקל להבנה, בדרך כלל, ואינו דורש משאבים קוגניטיביים, כך שגם ילד וגם מבוגר יכולים להבין בקלות את העקרונות הבסיסיים שלו. בתחילה, מופעל מנגנון הדרגתי של למידה שמעלה במעט, שלב אחר שלב, את רמת המשחק, וכך נחווה האתגר מחדש ומנגנון העונג מופעל מחדש, והרצון להמשיך ולקבל את אותן רמות סיפוק גורם לנו לשחק שוב ושוב. כפי שראינו, המשיכה שלנו לסוג פעולות זה מיוחסת למוליך העצבי דופמין שתפקידו לסייע לנו בזיהוי תבניות ודפוסים. עניינה של המערכת הזאת הוא בציפייה. תאי הדופמין יוצרים, באופן מתמיד, דפוסי פעולה המבוססים על ניסיון העבר. לאחר כמה פעולות חזרתיות שבהן התינוק שומע את אמו פוסעת במסדרון במהירות לשמע בכיו, הוא מפנים דפוס שעל פיו בכי נענה בתגמול חיובי, אמא, ורמות הדופמין במוחו יעלו למשמע הצעדים עוד לפני הגעת אמו. בכל פעם שתאי הדופמין טועים בניבוי -אמא לא מגיעה, שולח המוח אות חשמל ייחודי הנקרא "פוטנציאל חשמלי" בתגובה לטעות בניבוי. תפקידם של תאים אלה הוא לנבא אירועים עתידיים. הם רוצים לדעת בכל עת אילו פעולות מבשרות את בואו של התגמול. תאי הדופמין אינם מבחינים בין העולם האמיתי לזה הווירטואלי. מכונות המזל ומשחקי הסמארטפון הם תבניות שנדרש לנבא ולזהות. בשעה שאנו משחקים במכונת מזל או בקנדי קראש, תאי המוח שלנו מתאמצים לפענח את דפוסי פעולתה של המכונה. הם רוצים להבין את המשחק, לפצח את סוד ההצלחה, לגלות את התנאים המנבאים תגמול מיידי.

2. התגמול מענג יותר ככל שהוא מפתיע יותר 

אף שתאי הדופמין מגיבים כאשר הם מזהים תבנית מוכרת, הם מתרגשים ביתר שאת מתגמולים בלתי צפויים, פי שלושה או ארבעה; והמינון נמדד על פי עוצמת הירי הדופמינרגי. במילים אחרות, התגמול מענג יותר ככל שהוא מפתיע יותר. פרץ הדופמין, שנועד להפנות את שימת לבו של המוח לגירויים חדשים, הוא בעל חשיבות להישרדות. תגובתנו לדבר מה לא צפוי מושתתת היטב באבולוציה שלנו. כפי שהדגים סקינר, קבלת סכומי כסף באקראי תגרום לנו לחזור על התנהגותנו באופן כפייתי יותר מאשר קבלת סכומי כסף צפויים. הגם שתאי הדופמין העוסקים בניבוי מנסים להבין את דפוס התגמולים במשחק, הם נידונים להיות מופתעים פעם אחר פעם. תאי הדופמין עוסקים, למעשה, בהישרדות ועל מנת להתנהל ביעילות בעולם יש לזהות את התבניות הקיימות. בנקודה זו אמורים תאי הדופמין להרים ידיים - מכונות מזל ומשחקים הם בזבוז מוחלט של אנרגיה דופמינרגית, אך במקום לאבד עניין בתגמולים האקראיים, תאי הדופמין מתמכרים אליהם. כשאנו מקבלים את התגמול, אנו חווים פרץ דופמין מענג דווקא משום שהוא היה כה בלתי צפוי. תאי הדופמין אינם מצליחים לפצח את הדפוס, הם אינם מסוגלים להסתגל אליו, ללמוד אותו ולהפנים אותו. אומנם, השחקן מרגיש כאילו הבין את המשחק והוא יכול לנסות לבנות אסטרטגיה, אך מחוללי ההישגים האקראיים שעליהם מתבססת תחושת השליטה המדומה, פועלים על פי דפוס שמכונה "אקראיות מהונדסת". האקראיות במשחקים מהסוג הזה נמצאת על הקו הדק שבין אקראיות טהורה לאשליית השליטה שעל פיה מסתתר דפוס הגיוני שרק נדרש "לעלות עליו". דפוס זה מעודד את האדם המשחק לחשוב שהוא יכול לתכנן את צעדיו באופן אסטרטגי. תחושת שליטה מדומה זו היא מניע רב כוח. כאשר מכניסים אנשים לתוך המעגל הזה, ניתן לגרום להם לחזור על אותה התנהגות שוב ושוב גם ללא תגמול או סיום נראה לעין. אין פה מטרה מסוימת, רק הנאה מהתהפוכות הרגשיות המזעריות. המשחק מייצר הנאה משל עצמו.

מה שעשוי להסביר את הדמיון בין משחקי קז'ואל פופולריים כגון טטריס, ביג׳ולד וקנדי קראש, היא העובדה שבכולם מצויים הרכיבים הבסיסיים העומדים בבסיס ההתמכרות. אך השימוש באותם מנגנוני עונג לא חייב להיות למטרת עידוד התמכרויות. לולאת העונג יכולה לסייע בריפוי או במניעה של נזק פסיכולוגי. נמצא כי לאחר צפייה בסרט טראומטי מפחית משחק טטריס את הסבירות להבזק לעבר, פלאשבק. משחקים המעודדים התנהגות כפייתית עשויים לשמש כחיסון קוגניטיבי נגד פוסט טראומה, ומצבי לחץ אחרים. ככל שהחיים בחברה שלנו נעשים לחוצים יותר, אנו זקוקים למשככי לחץ במינון גבוה יותר, ובעיקר את אלה שניתן לשאת עמנו לכל מקום. 
 

כיצד מהנדסים התמכרות למשחקי גיבור?

משחקי גיבור הם סיפור אחר, שכן, המכניזם שלהם פועל על פי מוטיבציות פסיכולוגיות שונות לחלוטין. במשחקים אלה המשתמשים משחקים, על פי רוב, דמות בעלת יכולות וכוחות-על אשר מגשימה פנטזיה ומאפשרת לאדם המשחק חוויה חושית ורגשית. משחקים אלה מעלים את רמת האדרנלין ומעוררים רגשות בעוצמה גבוהה כמו תסכול, סיפוק והנאה. הסיבה המרכזית, כאמור, להתמכרות למשחקים אלה אינה הניתוק אלא המשמעות שמספקים התגמולים, וחוויית ההצלחה של השחקן בעקבות ניצחונות בהשוואה לחיים עצמם. ההתמכרות לחוויית ההצלחה מהירה כי היא מתגמלת באופן מיידי, בעוד שהחיים מחוץ למשחק אינם מתגמלים באופן מיידי. אחד מהממצאים שנמצאו בקביעות הוא שככל שהחיים מתגמלים פחות ומרגשים פחות, כך הפיתוי להישאב לתוך המשחקים ולהתמכר גדול יותר.

העיקרון הראשון – "אקראיות מהונדסת" - זהה למשחקי קז׳ואל אך מיושם באופן שונה, על ידי בניית דפוס תגמולים אקראי, כך שלא ניתן לצפות מתי יגיע התגמול. תגמול המגיע במרווחים קבועים אינו מייצר אובססיה. כך, אם החולדה בתיבת סקינר יודעת שבכל פעם שתלחץ על הדוושה, תקבל מזון, היא תלחץ רק כשתחוש רעב. מאידך, אם רק לעתים המזון יגיע, תלחץ החולדה באובססיביות על הדוושה. באופן דומה, המשחקים מתוכנתים כך שהנשק הדרוש למתמודד כדי לסיים שלב יכול להגיע מיד לאחר שהשמיד את המפלצת, או חמש מפלצות לאחר מכן, או לאחר שהשמיד שבע מפלצות. האקראיות במשחקים אלו מצויה על הקו הדק שבין אקראיות טהורה לאשליית השליטה. המתח בין הידיעה שיש סיכוי לקבלת תגמול מבלי לדעת מתי בדיוק הוא יגיע מייצר אמונה בלתי ניתנת לערעור, שעכשיו הוא הזמן שבו אזכה בגדול, לא משנה בכמה סיבובים לא הצלחתי. אמונה זו מייצרת דחף לשחק משחק נוסף שלעולם לא מסתיים בסבב יחיד.

טכניקה נוספת שמנוצלת עד תום מכונה "כמעט החמצה" ומהותה צמצום הפער שבין ניצחון להפסד. ההפסד בקרב הוא עניין של שתי מכות אגרוף. פער מהונדס זה, הוא גורם מוטיבציוני רב עוצמה המניע לשחק שוב כי "הייתי ממש קרוב לניצחון, בפעם הבאה זה כבר יקרה". כאשר הניצחון המיוחל מגיע, הוא משרה תחושת סיפוק מדהימה, אשר מספקת לשחקן משמעות בעוצמות רגשיות גבוהות יותר מאשר עולם המציאות. יתרה מכך, המשחק בנוי על פנטזיות חבויות המאפשרות סיפוק ששום חוויה בעולם המציאות לא מספקת.


"המוח של ילדים בזמן משחק מיינדקרפט נראה כמו מוח של נרקומנים" 

ניקולאס קרדרס, פסיכולוג ומומחה לבריאות הנפש, אשר חקר את השפעות המשחקים על הבריאות הנפשית של ילדים, טוען שמשחקים הם “הירואין דיגיטלי”. עשרות מחקרים מראים קשר בין בילוי זמן מול המסך וירידה בתפקודים קוגניטיביים, ובפרט באזור הקורטקס הפרונטלי השולט בתפקודים ניהוליים – הכוללים, בין היתר, ויסות דחפים ודחיית סיפוקים. קרדרס טוען שהמוח של ילדים בזמן משחק מיינדקרפט נראה כמו מוח של נרקומנים. השאלה היא מדוע נדרש, עם הזמן, לשחק עוד ועוד כדי להגיע לאותן רמות סיפוק? זהו עולם ההביטואציה, התרגלות, ובו דבר אינו טוב כמו בפעם הראשונה. ההנאה שלנו אינה אבסולוטית אלא יחסית לשאר התגמולים בסביבה. כדי שהמערכת תוכל להגיב ביעילות גם להצלחה בפתרון בעיה מתמטית וגם לקשר זוגי, היא מכיילת באופן תמידי את מידת ההנאה מהתגמולים. אם המערכת לא תעבור התרגלות, היא לא תוכל להגיב ביעילות לדבר החדש הבא. הרכיבים שמהם עשויים המשחקים, מייצרים חוויית עונג סינתטית, לא מציאותית. תחושת הנאה עצומה שבסופה רמות לא טבעיות של התרגלות. עם הזמן, כדי להשיג רמות הנאה זהות צורך מוחנו עוד ועוד שעות משחק. אם היה ניתן לתכנת את מוחנו אחרת, עדיף היה שככל שנצרוך יותר נרצה פחות, אבל הטרגדיה האנושית היא שככל שנצרוך יותר, נרצה יותר: מהר יותר, חזק יותר, מרגש יותר. מה שנחווה כתענוג בלתי צפוי אתמול - מגיע לנו היום וכבר לא יספק אותנו מחר. 
 

כיצד משפיעה החשיפה למסכים על התפתחות ילדים?

פרק הזמן שילדים מבלים מול מסכים מתארך בקביעות, אולם בצד היתרונות הרבים שבנגישות למידע ולתקשורת מהירה, קושרים מחקרים רבים, בשנים האחרונות, בין חשיפה ממושכת למדיה לבין התפתחות קוגניטיבית לקויה בקרב ילדים ונוער. זמן הצפייה בסוגי המדיה השונים נאמד ב-7 שעות ביום בגיל 16-8, ואילו בקבוצת הגיל 5-8 יותר ממחצית מהילדים משתעשעים באופן קבוע עם מסכי מגע למיניהם. בין הלידה לבין גיל 3 המוח שלנו מתפתח בקצב מהיר והוא רגיש במיוחד לסביבה. בתקופה זו עשויים שינויים החלים במוחם של ילדים להיות בעלי השפעות ארוכות טווח. ההתפתחות הנורמלית של מערכת הנוירונים במוח זקוקה לגירויים כמו משחקי דמיון, מישוש, אינטראקציות אנושיות ומשחקי הרכבה, לפני חשיפה למסכי מגע.

השפעות העולם הדיגיטלי והמסכים על הילד הצעיר מתבטאים ב:
א. חסר יכולת להעריך משקל, אורך, רוחב ונפח של חפצים במציאות הפיזית.
הסיבה: חוסר בגירוי למוח הנובע ממגע ממושך, מישוש והרכבה של חפצים בעולם הפיזי.

ב. קשיים בקשב, בניתוח מידע, בלמידה, בשליטה עצמית ובוויסות רגשי.
הסיבה: הצפה מסיבית ובו-זמנית של גרויים דיגיטליים הכופים מולטי-טסקינג שאיננו טבעי למוח האנושי וגורם לחשיבה מבוזרת ושטחית.
ארגון רופאי הילדים האמריקאי פרסם המלצה שלא לחשוף כלל ילדים עד גיל שנתיים למסכים, בלא קשר לסוג התוכן שעל המסך.

ג. מתקשה בעיבוד מידע והפעלת גמישות ודמיון להמצאת סיפור.
הסיבה: העולם הדיגיטלי מאכיל את הילד "בכפית" בכל המידע הקולי, החזותי והסיפורי ואיננו דורש דמיון והמצאה.

ד. חסר מניע לאינטראקציה חברתית
הסיבה: אינטראקציה עם חבר נובעת מהרצון להשתתף בפעילות הדדית. תקשורת דיגיטלית נובעת מהרצון לניתוק מהסביבה, בלי שנדרשת השקעה. אנו רואים שאחוז גבוה מהילדים שנחשפו לנייד בגיל צעיר מתמכר לאופן "תקשורת" זה.

ה. בעל אינטראקציות אנושיות מדולדלות
הסיבה: בתקשורת הדיגיטלית, המוח אינו נדרש להתאמץ כדי להבין את כוונת האחר ולפרש רמזים בלתי מילוליים, כגון הבעות פנים או שפת גוף.  כל מה שצריך כדי שילד יתחיל לתת הוראות לסביבתו, זה זמן קצר מול המסך. 

לעומתה, התקשורת האנושית דורשת חיזוקים ותגמולים, להיות נחמד, לחייך, להיות מעורב ומתחשב. אם הילד אינו נחשף למידה מספקת של אינטראקציה בין-אישית בגיל הצעיר, היכולת שלו להבין את האחר לא תתפתח כיאות והאינטראקציות האנושיות ייהפכו למתסכלות.
לכן ממליץ דו״ח הפדרציה העולמית לנוירולוגיה להפחית במשחקי מחשב, לעודד ילדים לשחק מחוץ לביתם עם ילדים אחרים ולהיות באינטראקציה גדולה ככל האפשר עם אחרים.

ו. לא יכול להריץ קדימה או אחורה את דברי המורה 
הסיבה: הנייד מרגיל את הילד להעדיף פעילות שבה הכול נתון לשליטתו - אפשר להריץ קדימה או אחורה, לכוון את עוצמת הקול או להיות חשוף רק למה שמעניין אותו. בעקבות זאת, ישיבה בכיתה ביחד עם 30 ילדים, בעודו נדרש להתאים את עצמו לקצב של שאר התלמידים, נהפכת עבורו למשימה בלתי אפשרית. בכיתה לא ניתן להריץ קדימה או אחורה את דברי המורה.

ז. מתמכר למערכת תגמול מהירה
הסיבה: הסביבה הטכנולוגית מרגילה אותו לסכמה בה כל הפעולות מתוגמלות בחיזוקים מיידיים. אם הם אינם מוענקים לו בבית הספר, הוא הופך למתוסכל. התרגלות לסכמה זו עלולה לגרום לשינויים ארוכי טווח במערכת התגמול, באופן המדמה תלות בחומרים ממכרים.  
 

חשיפה למסכים מונעת בסיס להבנת עולם המציאות 

לא אחת שמעתי אמהות שמתמוגגות מכך שילדן למד בגיל צעיר מאוד לשלוט במסך מגע. אך מחקרים הראו שגם גורילה לומד להחליק הצידה באייפד. הורים רבים גם סבורים שילדים לומדים באמצעות חשיפה למידע, אך הזנה בשורה של עובדות אינה מלמדת. למידה מתרחשת תוך כדי תקשורת בין אישית, כשהילד מאותגר על ידי הורה, מורה או ילד אחר. לפי אריק סיגמן, חבר באגודת הפסיכולוגים הבריטים, הורים שחושפים את ילדיהם למסכים מונעים מהם לבנות את הבסיס ההכרחי להבנת העולם. היכרות מוקדמת מדי עם הטכנולוגיה היא בדיוק מה שימנע את פיתוח היכולות שהורים כל כך רוצים להשיג לילדם: יכולת ריכוז, יכולת קשב, שימת לב, היכולת לקרוא אנשים, לתקשר איתם, להגדיל אוצר מילים - כל אלה ייפגעו.

אחרי שכל זה נאמר, חשוב לציין כי חשיפה למסכים אחרי גיל שנתיים, לפרקי זמן מוגבלים, יכולה להיות גם חיובית. נמצא כי ילדים שנחשפו למסכים היו מהירים יותר ברכישת שפה חדשה וכן בפיתוח קואורדינציה, זריזות ידיים ויכולת תגובה מהירה.
יש לדאוג לחשיפה מתונה למסכים ולמתוח קו ברור בין העולם הווירטואלי לעולם המציאות. 
 

מתוך ספרה החדש של ד"ר לירז מרגלית:
״עיצוב התודעה – הנדסת ההתנהגות והתחושות שלנו בעידן הדיגיטל״ .
https://www.pardes.co.il/?id=showbook&catnum=978-1-61838-903-9

לירז מרגלית היא דוקטור לפסיכולוגיה חברתית
העוסקת בחקר ההתנהגות בעידן הדיגיטלי
בעלת טורים ופודקאסטים בנושא זה בעיתונים ואתרים
ומלמדת באוניברסיטת רייכמן בהרצליה.

תודה על קריאת המאמר בעלון קשב, 
אני מזמינה אותך לקרוא עוד על: 
דיגיטל והפרעת קשב - כאן

הדרכת הורים - כאן

 

בברכה, 

זיוה דינה - קשבים
ייעוץ להפרעת קשב,
דיוורי טיפול, חינוך ואימון
להתפתחות מקצועית ואישית 



ה​​רשם לעלון כדי לקבל עדכונים על הטיפול ​בהפרעת קשב ADHD:

עלון קשב ADHD למשפחה

עלון קשב ADHD למבוגרים

הרשם ל"קשבים" כדי לקבל עדכונים לאנשי טיפול, חינוך ואימון:

״קשבים״ להתפתחות מקצועית


23.01.2022